Tampilkan postingan dengan label Informatika. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Informatika. Tampilkan semua postingan

Senin, 20 Januari 2014

Implementasi Program Antrian Bank Dengan Visualisasi Suara Menggunakan First In First Out (FIFO)



1.1              Latar Belakang
Ada dua hal yang berperan untuk pencapaian  tingkat pelayanan prima salah satunya adalah memiliki etos kerja berorientasi pada budaya melayani bukan dilayani. Hal yang lain masyarakat secara terus menerus telah terbiasa dengan kesadaran bahwa pelayanan umum yang optimal dan prima harus dengan tingkat kedisiplinan yang memadai dari masyarakat itu sendiri dan suasana kerjasama dua hal tersebut diatas  harus sejalan supaya etos pelayanan ini dapat tercapai dengan baik. Salah satu indikator kinerjanya adalah meningkatkan kesadaran dan budaya antri dalam proses pelayanan antrian.
Kegiatan Melayani dalam proses pelayanan antrian bank maka diperlukan suatu sistem pelayanan antrian bank dan untuk menerapkannya perlu mengimplementasikan suatu sistem informasi ke dalam bentuk program antrian bank.
Salah satu bentuk program antrian bank yang diperlukan untuk membantu dalam proses pelayanan antrian bank adalah dengan menggunakan visualisasi suara. Penggunaan visualisasi suara dalam program antrian bank tersebut dimaksudkan untuk petugas bank yang melayani dan nasabah yang mengantri dapat meningkatkan efektifitas kinerja dan efisiensi waktu pelayanan sehingga sistem pelayanan antrian bank bisa berjalan teratur dan lancar sesuai yang diharapkan.
Berawal dari uraian permasalahan di atas maka menarik untuk diadakan suatu penelitian mengenai implementasi dengan menggunakan sistem informasi. Pembuatan suatu aplikasi program yang nantinya akan bisa membantu kelancaran dalam suatu pelayanan bank, maka pada penelitian ini diambil judul “Implementasi Program Antrian Bank Dengan Visualisasi Suara Menggunakan Metode First In First Out (FIFO)..

1.2        Identifikasi Masalah
Berdasarkan penelitian yang dilakukan, dapat diketahui bagaimana permasalahan yang sedang dihadapi dengan meneliti masalah yang terjadi.  Adapun identifikasi masalah yang diambil antara lain adalah :
a.                   Bagaimana pelayanan antrian bank dengan visualisasi suara ini dapat membantu kelancaran dan kedisiplinan dalam sistem antrian bank.
b.                  Bagaimana program antrian bank dengan visualisasi suara ini dapat diminimalkan dengan menggunakan peralatan Personal Computer (PC).
c.                   Metode apa yang sebaiknya digunakan dalam antrian bank dengan visualisasi suara ini.
d.                  Bagaimana sistem pelayanan antrian yang tepat untuk diterapkan dalam sistem antrian bank supaya dapat meningkatkan efektifitas kinerja dan efisiensi waktu pelayanan.

1.3        Batasan Masalah
Batasan masalah disini adalah dengan membatasi ruang lingkup bidang yang diambil yaitu, sistem antrian pelayanan tunggal dalam hal ini adalah program antrian bank dengan visualisasi suara. Secara rinci batasan masalah yang diambil adalah :
a.                   Program antrian bank dengan visualisasi suara ini menangani sistem antrian pelayanan ganda.
b.                  Metode program ini menggunakan metode First In First Out (FIFO).
c.                   Program antrian dengan visualisasi suara ini hanya menggunakan simulasi dengan 2 Personal Computer (PC).
d.                  Program antrian bank dengan visualisasi suara ini menggunakan program Visual Basic Versi 6.0. (VB 6.0)

1.4       Maksud Dan Tujuan Penelitian
     Setiap penelitian mempunyai maksud dan tujuan yang ingin dicapai. Sesuai dengan masalah diatas maka maksud dari penelitian ini adalah untuk membuat dan mengimplementasikan program antrian bank dengan visualisasi suara. Dan adapun tujuan penelitian ini adalah :
a.                   Mengimplementasikan program antrian bank dengan visualisasi suara  untuk membantu kelancaran dalam pelayanan antrian dalam perangkat lunak
b.                  Membantu petugas pelayanan antrian bank untuk meningkatkan efektifitas kinerja dan efisien waktu supaya pelayanan antrian bank bisa berjalan dengan teratur dan lancar
c.         Mengetahui prosedur antrian dan pelayanan antrian pada sistem antrian pelayanan ganda pada program antrian bank dengan visualisasi suara kepada nasabah dan teller


Untuk mendapatkan Full Materinya (BAB I,II,III,IV dan V + Source Code) anda bisa menghubungi admin melalui email atau Mobile Phone : 081919248484

ALARM SMS PEMANTAU KETINGGIAN AIR NON CONTACT SYSTEM BERBASIS MIKROKONTROLER ATMega8535



1.1.Latar Belakang
Salah satu bencana alam yg sampai saat ini selalu terjadi di Indonesia ialah banjir. Sudah tidak terhitung berapa banyak korban jiwa dan kerugian materi akibat dari bencana banjir.
Faktor keamanan dan keselamatan menjadi hal yang paling utama di masyarakat dalam menghadapi bencana banjir. Untuk meningkatkan faktor keamanan dan keselamatan inilah dibutuhkan sebuah sistem yang mampu memberikan peringatan dini sebelum banjir melanda.
Sistem yang ada sekarang menggunakan telemetri (teknologi pengukuran jarak jauh dan pelaporan informasi kepada perancang atau operator sistem), namun sistem telemetri tersebut mengharuskan adanya operator sistem untuk terus memantau ketinggian air. Hal ini membuat sistem ini mungkin masih kurang efektif. (http://www.digilib-ampl.net)
Salah satu alternatif sistem peringatan dini kebanjiran ini agar lebih efektif adalah menggunakan SMS (Short Message Service). SMS merupakan fasilitas yang terdapat dalam telepon seluler. Selain dengan biaya SMS yang murah, masyarakat akan lebih cepat menerima peringatan banjir, dan juga sangat efisien. Penggunaan non contact system untuk sensor saat ini mulai popular, hasil yang didapat jika menggunakan sensor dapat secara real time, selain itu dapat meminimalkan faktor kesalahan.

1.2.Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, perumusan masalah yang diambil adalah bagaimana membuat suatu sistem alarm SMS sebagai pemantau ketinggian air menggunakan sensor GP2D12 non contact system berbasis mikrokontroler ATMega8535.

1.3.Batasan Masalah
Baatasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a.       Mikrokontroler yang digunakan adalah ATMega8535.
b.      Menggunakan sensor infra merah GP2D12.
c.       Bahasa pemrograman yang digunakan adalah BASCOM AVR.
d.      Menggunakan telepon seluler sebagai informasi ketinggian air.

1.4.Tujuan
Tujuan dari pembuatan alat ini adalah membuat alarm SMS yang ditujukan ke nomor handphone tertentu dalam pemantau ketinggian air non contact system dengan sensor GP2D12 berbasis mikrokontroler ATMega8535.

1.5.Manfaat
Manfaat dari pembuatan alat ini adalah:
a.       Dapat memeberikan informasi secara cepat tentang ketinggian air melalui telepon seluler.
b.      Memberikan kemudahan bagi petugas penjaga pintu air untuk memantau ketinggian air di pintu air.


Untuk mendapatkan Full Materinya (BAB I,II,III,IV dan V + Source Code) anda bisa menghubungi admin melalui email atau Mobile Phone : 081919248484

Sabtu, 18 Januari 2014

PEMBUATAN GAME EDUTAINMENT “ GUESS SOUND” MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 4



1.1              Latar Belakang
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang pesat saat ini, menuntut manusia untuk beradaptasi dengan berbagai teknologi yang hadir disekitarnya. Televisi, komputer, telepon genggam, dan internet kini sudah tidak asing lagi bahkan bagi sebagian besar orang alat-alat tersebut merupakan suatu kebutuhan. Pengguna teknologi tersebut bukan hanya orang dewasa dan remaja, tetapi juga anak-anak yang sebagian kecil menggunakan komputer dan internet untuk bermain game.
Game dapat memberikan interaktivitas yang menghibur dan menyenangkan bagi pengguna serta akan sangat berguna jika dimanfaatkan secara positif, dengan menerapkan prinsip bahwa game juga dapat berfungsi sebagai media edutainment, yaitu suatu media yang menggabungkan unsur pembelajaran (education) dengan hiburan (entertainment) sehingga pengguna dapat bermain sekaligus belajar. Game yang mengandung kedua unsur tersebut dinamakan game edukasi (Ritterfeld, 2005).
Game interaktif merupakan permainan yang dirancang dengan basic adanya interaktivitas dari antar objek karakter, animasi, gambar dan suara. Game interaktif dapat meningkatkan kemampuan motorik, logika, visualisasi dari pengguna karena objek yang saling menimbulkan efek (Keith, 2010).
Berdasarkan uraian tersebut, maka dalam pengajuan judul skripsi ini akan dibangun suatu perangkat lunak multimedia berupa game sebagai salah satu solusi atau alternatif media pembelajaran yang interaktif. Game ini dibangun untuk memenuhi kebutuhan hiburan bagi anak-anak usia dini untuk menghindari kebosanan dalam aktivitas pembelajaran, tetapi pengguna secara tidak langsung akan mendapatkan pengetahuan dalam game tersebut.
1.2              Rumusan Masalah
Dalam pengajuan judul skripsi ini yang menjadi rumusan masalah bagi penulis adalah bagaimana membuat dan mengimplementasikan game edutainment sekaligus memberikan efek pengetahuan bagi pengguna dengan menggunakan piranti lunak adobe flash cs 4
1.3              Batasan Masalah
Batasan masalah untuk penelitian ini adalah sebagai berikut: .
1.      Bahasa pemrograman yang dipakai dalam penelitian ini adalah  adobe flash cs 4
2.      Tingkatan  pengguna game “Guess Sounddi khususkan untuk anak- anak .
1.4              Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian yang ingin dicapai diantaranya yaitu :
1.      membuat perangkat lunak interactive game “Guess Sound” bertipe platform 2D dengan genre edutainment
2.      sebagai alternatife untuk media pembelajaran pengenalan karekter dan jenis suara pada anak anak.
1.5              Manfaat Penelitian
Manfaat  yang ingin dicapai dalam pengajuan judul Tugas Akhir ini adalah Diharapkan Masyarakat dan pendidik anak- anak usia dini mendapatkan alternatif pembelajaran bersifat interaktife dari game bergenre edutainment . Dapat dijadikan referensi bagi mahasiswa dalam rangka pengembangan ilmu tentang dunia Game. Khususnya pada bidang multimedia dan Game Desainer.


Untuk mendapatkan Full Materinya (BAB I,II,III,IV dan V + Source Code) anda bisa menghubungi admin melalui email atau Mobile Phone : 081919248484

RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK KOMPRESI DAN DEKOMPRESI FILE TEKS DENGAN ALGORITMA HUFFMAN



1.1              Latar Belakang
Teks adalah kumpulan dari karakter – karakter atau string yang menjadi satu kesatun. Teks yang memuat banyak karakter didalamnya selalu menimbulkan masalah pada media penyimpanan dan kecepatan waktu pada saat transmisi data. Media penyimpanan yang terbatas, membuat semua orang mencoba berpikir untuk menemukan sebuah cara yang dapat digunakan diimplementasikan dalam proses pengompresan teks.
Pemanfaatan teknologi sebagai bagian kehidupan dalam dasawarsa terakhir berkembang dengan pesat. Hal itu berpengaruh kepada meningkatnya kebutuhan akan media penyimpanan data. Data berupa file teks, gambar, suara, video ataupun file yang mempunyai fungsi tertentu membutuhkan lokasi sebagai wadah yang dapat dihitung dalam satuan byte. Masalah dalam biaya penyimpanan, biaya dan waktu pentransmisian data mengharuskan adanya suatu pemecahan. Oleh karena itu, algoritma-algoritma kompresi yang berfungsi untuk memampatkan data hadir sebagai suatu solusi.
Kompresi data adalah proses yang mengkonversi sebuah masukan berupa aliran data (the source atau data asli mentah) menjadi suatu aliran data lain (the output, aliran bit atau aliran sudah dikompres) yang memiliki ukuran lebih kecil (Solomon, D., 2007). Terdapat dua golongan besar pada teknik kompresi ketika berhadapan dengan kemungkinan merekonstruksi kembali data yang telah dikompres menjadi data original, yaitu Lossless dan Lossy Compression.
Berdasarkan latar belakang tersebut penulis mengajukan proposal judul skripsi ini untuk mengetahui keefektifan algoritma Huffman dalam kompresi teks dan memaparkan cara-cara mengompresi teks dengan menggunakan algoritma Huffman. Serta merancang suatu aplikasi perangkat lunak yang mampu melakukan proses kompresi dan dekompresi dengan algoritma Huffman.
1.2              Rumusan Masalah
Permasalahan yang akan diteliti dan diuraikan dalam tugas akhir ini adalah:
1.      Bagaimana mengimplementasikan algoritma Huffman pada kompresi data file teks.
2.      Bagaimana menyediakan pilihan metode kompresi yang mempengaruhi perubahan tingkat kompresi.
1.3              Batasan Masalah
Batasan-batasan masalah dalam penelitian ini adalah:
1.      Implementasi mengacu pada dokumen spesifikasi RFC (Request For Comment) 1951.
2.      Jenis data yang akan dikompres adalah teks, dengan format word dan wordx.
3.      Bahasa pemrograman yang digunakan adalah visual Studio 6.0.
1.4              Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang suatu aplikasi yang mampu melakukan proses kompresi dan dekompresi dengan algoritma Huffman. Dan untuk mengetahui keefektifan algoritma Huffman dalam kompresi teks dan memaparkan cara-cara mengompresi teks dengan menggunakan algoritma Huffman.
1.5              Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah:
1.      Menyediakan solusi bagi keterbatasan kapasitas penyimpanan data juga biaya dan waktu pengiriman data.
2.      Aplikasi alternatif dalam melakukan kompresi dan dekompresi data.
3.      Bahan pembelajaran dalam memahami algoritma huffman, sehingga memungkinkan adanya penemuan dalam meningkatkan kinerja algoritma kompresi ataupun menemukan suatu metode baru.
1.6              Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang akan digunakan adalah:
1.      Studi Literatur
Penulis akan memulai penelitian dengan mengumpulkan dan mempelajari bahan-bahan referensi tentang teori algoritma kompresi dari berbagai sumber, seperti buku, artikel, jurnal, makalah maupun situs-situs internet. Pembelajaran beberapa teori lainnya yang dirasakan perlu akan dilakukan dalam mendukung penelitian.
2.      Analisis dan Desain Sistem
Analisis sistem yang mengimplementasikan algoritma Huffman akan dilakukan untuk memastikan perangkat lunak yang akan dihasilkan berjalan sebagaimana mestinya. Dilanjutkan dengan merancang desain struktur program juga user interface.
3.      Implementasi Sistem
Sistem akan diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak berbasis Desktop menggunakan bahasa pemrograman Visual Studio 6.0.
4.      Pengujian Sistem
Pengujian terhadap output akan memastikan apakah implementasi telah sesuai dengan teori. Hal tersebut juga dilakukan untuk mengetahui apakah program memiliki kesalahan yang diikuti perbaikan program jika ditemukan kesalahan.
5.      Dokumentasi Sistem
Pembuatan laporan Tugas Akhir lengkap dengan analisis yang didapatkan.


Untuk mendapatkan Full Materinya (BAB I,II,III,IV dan V + Source Code) anda bisa menghubungi admin melalui email atau Mobile Phone : 081919248484

Daftar Judul