Tampilkan postingan dengan label skripsi Komputer. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label skripsi Komputer. Tampilkan semua postingan

Senin, 20 Januari 2014

Implementasi Program Antrian Bank Dengan Visualisasi Suara Menggunakan First In First Out (FIFO)



1.1              Latar Belakang
Ada dua hal yang berperan untuk pencapaian  tingkat pelayanan prima salah satunya adalah memiliki etos kerja berorientasi pada budaya melayani bukan dilayani. Hal yang lain masyarakat secara terus menerus telah terbiasa dengan kesadaran bahwa pelayanan umum yang optimal dan prima harus dengan tingkat kedisiplinan yang memadai dari masyarakat itu sendiri dan suasana kerjasama dua hal tersebut diatas  harus sejalan supaya etos pelayanan ini dapat tercapai dengan baik. Salah satu indikator kinerjanya adalah meningkatkan kesadaran dan budaya antri dalam proses pelayanan antrian.
Kegiatan Melayani dalam proses pelayanan antrian bank maka diperlukan suatu sistem pelayanan antrian bank dan untuk menerapkannya perlu mengimplementasikan suatu sistem informasi ke dalam bentuk program antrian bank.
Salah satu bentuk program antrian bank yang diperlukan untuk membantu dalam proses pelayanan antrian bank adalah dengan menggunakan visualisasi suara. Penggunaan visualisasi suara dalam program antrian bank tersebut dimaksudkan untuk petugas bank yang melayani dan nasabah yang mengantri dapat meningkatkan efektifitas kinerja dan efisiensi waktu pelayanan sehingga sistem pelayanan antrian bank bisa berjalan teratur dan lancar sesuai yang diharapkan.
Berawal dari uraian permasalahan di atas maka menarik untuk diadakan suatu penelitian mengenai implementasi dengan menggunakan sistem informasi. Pembuatan suatu aplikasi program yang nantinya akan bisa membantu kelancaran dalam suatu pelayanan bank, maka pada penelitian ini diambil judul “Implementasi Program Antrian Bank Dengan Visualisasi Suara Menggunakan Metode First In First Out (FIFO).”.

1.2        Identifikasi Masalah
Berdasarkan penelitian yang dilakukan, dapat diketahui bagaimana permasalahan yang sedang dihadapi dengan meneliti masalah yang terjadi.  Adapun identifikasi masalah yang diambil antara lain adalah :
a.                   Bagaimana pelayanan antrian bank dengan visualisasi suara ini dapat membantu kelancaran dan kedisiplinan dalam sistem antrian bank.
b.                  Bagaimana program antrian bank dengan visualisasi suara ini dapat diminimalkan dengan menggunakan peralatan Personal Computer (PC).
c.                   Metode apa yang sebaiknya digunakan dalam antrian bank dengan visualisasi suara ini.
d.                  Bagaimana sistem pelayanan antrian yang tepat untuk diterapkan dalam sistem antrian bank supaya dapat meningkatkan efektifitas kinerja dan efisiensi waktu pelayanan.

1.3        Batasan Masalah
Batasan masalah disini adalah dengan membatasi ruang lingkup bidang yang diambil yaitu, sistem antrian pelayanan tunggal dalam hal ini adalah program antrian bank dengan visualisasi suara. Secara rinci batasan masalah yang diambil adalah :
a.                   Program antrian bank dengan visualisasi suara ini menangani sistem antrian pelayanan ganda.
b.                  Metode program ini menggunakan metode First In First Out (FIFO).
c.                   Program antrian dengan visualisasi suara ini hanya menggunakan simulasi dengan 2 Personal Computer (PC).
d.                  Program antrian bank dengan visualisasi suara ini menggunakan program Visual Basic Versi 6.0. (VB 6.0)

1.4       Maksud Dan Tujuan Penelitian
     Setiap penelitian mempunyai maksud dan tujuan yang ingin dicapai. Sesuai dengan masalah diatas maka maksud dari penelitian ini adalah untuk membuat dan mengimplementasikan program antrian bank dengan visualisasi suara. Dan adapun tujuan penelitian ini adalah :
a.                   Mengimplementasikan program antrian bank dengan visualisasi suara  untuk membantu kelancaran dalam pelayanan antrian dalam perangkat lunak
b.                  Membantu petugas pelayanan antrian bank untuk meningkatkan efektifitas kinerja dan efisien waktu supaya pelayanan antrian bank bisa berjalan dengan teratur dan lancar
c.         Mengetahui prosedur antrian dan pelayanan antrian pada sistem antrian pelayanan ganda pada program antrian bank dengan visualisasi suara kepada nasabah dan teller


Untuk mendapatkan Full Materinya (BAB I,II,III,IV dan V + Source Code) anda bisa menghubungi admin melalui email atau Mobile Phone : 081919248484

ALARM SMS PEMANTAU KETINGGIAN AIR NON CONTACT SYSTEM BERBASIS MIKROKONTROLER ATMega8535



1.1.Latar Belakang
Salah satu bencana alam yg sampai saat ini selalu terjadi di Indonesia ialah banjir. Sudah tidak terhitung berapa banyak korban jiwa dan kerugian materi akibat dari bencana banjir.
Faktor keamanan dan keselamatan menjadi hal yang paling utama di masyarakat dalam menghadapi bencana banjir. Untuk meningkatkan faktor keamanan dan keselamatan inilah dibutuhkan sebuah sistem yang mampu memberikan peringatan dini sebelum banjir melanda.
Sistem yang ada sekarang menggunakan telemetri (teknologi pengukuran jarak jauh dan pelaporan informasi kepada perancang atau operator sistem), namun sistem telemetri tersebut mengharuskan adanya operator sistem untuk terus memantau ketinggian air. Hal ini membuat sistem ini mungkin masih kurang efektif. (http://www.digilib-ampl.net)
Salah satu alternatif sistem peringatan dini kebanjiran ini agar lebih efektif adalah menggunakan SMS (Short Message Service). SMS merupakan fasilitas yang terdapat dalam telepon seluler. Selain dengan biaya SMS yang murah, masyarakat akan lebih cepat menerima peringatan banjir, dan juga sangat efisien. Penggunaan non contact system untuk sensor saat ini mulai popular, hasil yang didapat jika menggunakan sensor dapat secara real time, selain itu dapat meminimalkan faktor kesalahan.

1.2.Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, perumusan masalah yang diambil adalah bagaimana membuat suatu sistem alarm SMS sebagai pemantau ketinggian air menggunakan sensor GP2D12 non contact system berbasis mikrokontroler ATMega8535.

1.3.Batasan Masalah
Baatasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a.       Mikrokontroler yang digunakan adalah ATMega8535.
b.      Menggunakan sensor infra merah GP2D12.
c.       Bahasa pemrograman yang digunakan adalah BASCOM AVR.
d.      Menggunakan telepon seluler sebagai informasi ketinggian air.

1.4.Tujuan
Tujuan dari pembuatan alat ini adalah membuat alarm SMS yang ditujukan ke nomor handphone tertentu dalam pemantau ketinggian air non contact system dengan sensor GP2D12 berbasis mikrokontroler ATMega8535.

1.5.Manfaat
Manfaat dari pembuatan alat ini adalah:
a.       Dapat memeberikan informasi secara cepat tentang ketinggian air melalui telepon seluler.
b.      Memberikan kemudahan bagi petugas penjaga pintu air untuk memantau ketinggian air di pintu air.


Untuk mendapatkan Full Materinya (BAB I,II,III,IV dan V + Source Code) anda bisa menghubungi admin melalui email atau Mobile Phone : 081919248484

Sabtu, 18 Januari 2014

RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK KOMPRESI DAN DEKOMPRESI FILE TEKS DENGAN ALGORITMA HUFFMAN



1.1              Latar Belakang
Teks adalah kumpulan dari karakter – karakter atau string yang menjadi satu kesatun. Teks yang memuat banyak karakter didalamnya selalu menimbulkan masalah pada media penyimpanan dan kecepatan waktu pada saat transmisi data. Media penyimpanan yang terbatas, membuat semua orang mencoba berpikir untuk menemukan sebuah cara yang dapat digunakan diimplementasikan dalam proses pengompresan teks.
Pemanfaatan teknologi sebagai bagian kehidupan dalam dasawarsa terakhir berkembang dengan pesat. Hal itu berpengaruh kepada meningkatnya kebutuhan akan media penyimpanan data. Data berupa file teks, gambar, suara, video ataupun file yang mempunyai fungsi tertentu membutuhkan lokasi sebagai wadah yang dapat dihitung dalam satuan byte. Masalah dalam biaya penyimpanan, biaya dan waktu pentransmisian data mengharuskan adanya suatu pemecahan. Oleh karena itu, algoritma-algoritma kompresi yang berfungsi untuk memampatkan data hadir sebagai suatu solusi.
Kompresi data adalah proses yang mengkonversi sebuah masukan berupa aliran data (the source atau data asli mentah) menjadi suatu aliran data lain (the output, aliran bit atau aliran sudah dikompres) yang memiliki ukuran lebih kecil (Solomon, D., 2007). Terdapat dua golongan besar pada teknik kompresi ketika berhadapan dengan kemungkinan merekonstruksi kembali data yang telah dikompres menjadi data original, yaitu Lossless dan Lossy Compression.
Berdasarkan latar belakang tersebut penulis mengajukan proposal judul skripsi ini untuk mengetahui keefektifan algoritma Huffman dalam kompresi teks dan memaparkan cara-cara mengompresi teks dengan menggunakan algoritma Huffman. Serta merancang suatu aplikasi perangkat lunak yang mampu melakukan proses kompresi dan dekompresi dengan algoritma Huffman.
1.2              Rumusan Masalah
Permasalahan yang akan diteliti dan diuraikan dalam tugas akhir ini adalah:
1.      Bagaimana mengimplementasikan algoritma Huffman pada kompresi data file teks.
2.      Bagaimana menyediakan pilihan metode kompresi yang mempengaruhi perubahan tingkat kompresi.
1.3              Batasan Masalah
Batasan-batasan masalah dalam penelitian ini adalah:
1.      Implementasi mengacu pada dokumen spesifikasi RFC (Request For Comment) 1951.
2.      Jenis data yang akan dikompres adalah teks, dengan format word dan wordx.
3.      Bahasa pemrograman yang digunakan adalah visual Studio 6.0.
1.4              Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang suatu aplikasi yang mampu melakukan proses kompresi dan dekompresi dengan algoritma Huffman. Dan untuk mengetahui keefektifan algoritma Huffman dalam kompresi teks dan memaparkan cara-cara mengompresi teks dengan menggunakan algoritma Huffman.
1.5              Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah:
1.      Menyediakan solusi bagi keterbatasan kapasitas penyimpanan data juga biaya dan waktu pengiriman data.
2.      Aplikasi alternatif dalam melakukan kompresi dan dekompresi data.
3.      Bahan pembelajaran dalam memahami algoritma huffman, sehingga memungkinkan adanya penemuan dalam meningkatkan kinerja algoritma kompresi ataupun menemukan suatu metode baru.
1.6              Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang akan digunakan adalah:
1.      Studi Literatur
Penulis akan memulai penelitian dengan mengumpulkan dan mempelajari bahan-bahan referensi tentang teori algoritma kompresi dari berbagai sumber, seperti buku, artikel, jurnal, makalah maupun situs-situs internet. Pembelajaran beberapa teori lainnya yang dirasakan perlu akan dilakukan dalam mendukung penelitian.
2.      Analisis dan Desain Sistem
Analisis sistem yang mengimplementasikan algoritma Huffman akan dilakukan untuk memastikan perangkat lunak yang akan dihasilkan berjalan sebagaimana mestinya. Dilanjutkan dengan merancang desain struktur program juga user interface.
3.      Implementasi Sistem
Sistem akan diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak berbasis Desktop menggunakan bahasa pemrograman Visual Studio 6.0.
4.      Pengujian Sistem
Pengujian terhadap output akan memastikan apakah implementasi telah sesuai dengan teori. Hal tersebut juga dilakukan untuk mengetahui apakah program memiliki kesalahan yang diikuti perbaikan program jika ditemukan kesalahan.
5.      Dokumentasi Sistem
Pembuatan laporan Tugas Akhir lengkap dengan analisis yang didapatkan.


Untuk mendapatkan Full Materinya (BAB I,II,III,IV dan V + Source Code) anda bisa menghubungi admin melalui email atau Mobile Phone : 081919248484

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GAME VISUAL SHOOTER DARKNESS 3 D FPS ( FIRST PERSON SHOOTER )



1.1             Latar belakang
Dewasa ini, kata video game sudah tidak asing lagi di telinga semua orang. Adalah sebuah “permainan” dengan dengan tampilan sebuah gambar atau visual yang dapat memberikan respon balik jika diberikan perintah-perintah tertentu menggunkanan alat kontrol pada seperangkat sistem elektronik. Kata “Video Game” pada dasarnya mengacu pada istilah “raster display device” . Banyaknya jenis sistem yang digunakan untuk menggenerate display game senghingga dinamakan platform, contoh Personal Computer dan konsol. Media yang diggunakan sebagai input data untuk memainkan game dinamakan Cotroller, controller pada konsol dinamakan Joystick, sebuah papan portable berisi tombol-tombol untuk memasukan perintah-perintah pada game. Controller pada PC tetap berupa keyboard dan mouse yang digunakan bersamaan secara simultan.

Sudah diketahui bahwa perkembangan dukungan teknologi semakin memacu perkembangan Video Game,“Pengguna games jelas makin banyak dari tahun ke tahun. Pastinya itu semua didukung oleh teknologi yang berkembang saat ini, termasuk koneksi internet yang makin luas, harga komputer yang makin murah, serta didukung harga elektronik yang juga makin murah. Jadi makin banyak orang bisa effort dan makin banyak juga orang bisa main.”, menurut pendapat Andi Martin ( pemilik Main Game Studio, yang salah satu game buatannya pernah menjadi nominator Game Category INACTA 2008 )
Untuk meningkatkan industri game lokal agar lebih maju dapat dilakukan melalui berbagai macam upaya, salah satunya adalah berperan aktif dalam menciptakan/mengembangkan game dengan judul-judul baru. Game dengan tema action atau perang yang layak diangkat sebagai judul adalah tema pertempuran hal ini didasarkan dari pernyataan responden yang menyatakan bahwa tema pertempuran merupakan tema yang paling diminati untuk diangkat dalam sebuah game, dan sisanya tema-tema yang lain.
Mengacu pada tema diatas, maka genre yang paling sesuai dengan tema perang adalah genre FPS ( First Person Shooter ). Hal ini juga didukung dengan banyaknya jumlah minat para pemain game terhadap genre tersebut. Ditunjukkan pada hasil poling pada situs www.gamespot.com Yang menyatakan bahwa 48,69% dari 306 responden menyukai game bergenre FPS, 13,73% menyukai tema strategi, 13,07% menyukai temle playing game), dan sisanya menyukai genre lainnya.
Terdapat 3 Elemen utama yang menyusun sebuah game modern, pertama adalah elemen Navigasi yang berfungsi sebagai bagian dari interaksi utama dalam sebuah game untuk pengaturan content dari sebuah game disini kematangan perancangan konsep navigasi dan pemrograman yang baik akan memunculkan navigasi yang baik pula. Kedua adalah Full Motion Video (FMV) atau bisa juga di sebut sebagai Cinematic Game. Dimana ini umumnya berfungsi sebagai prolog sebelum game dimulai, atau dapat juga dipakai sebagai elemen untuk menceritakan/ menyambung cerita dari sebuah game. Ketiga adalah Game itu sendiri. Dimana disinilah game itu melakukan proses interksi dengan audience, konsep arts yang baik da geme akan tertarik memainkannya. Cinematic dalam Video Game atau biasa di sebut juga FMV ( Full Motion Video) adalah bagian yang tak terpisahkan dari sebuah game berfungsi sebagai prolog sebelum game dimulai, atau dapat juga dipakai sebagai elemeritakan/menyambung cerita dari sebuah game.
Seperti yang diungkapkan Jan Simons pada era Game Modern saat ini keberadaan Cinematic sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari content creation sebuah game. Bahkan Cinematics adalah salah satu hal yang sangat ditunggu untuk dilihat oleh gamers selain game itu sendiri. Secara Teknik ada dua pendekatan utama untuk merancang Cinematic. In-Game dan Pre-Rendered Game. Yang dimaksud dengan In-Game dimana merupakan proses pembuatan Cinematic yang adegan demi adegannya disiapkan untuk langsung ditampilkan menggunakan engine game yang sama, ini dapat dilakukan ketika hardware yang dibutuhkan game sesuai atau mampu untuk melakukannya. Teknik ini sering digunakan didalam game bergenre RPG, seperti halnya game Metal Gear Solid maupun Grand Thief Autinima (macine cinema). Fungsi dari Cinematics adalah untuk menyambung cerita dari sebuah game diantara level-levelnya, Cinematics dapat juga digunakan sebagai prolog/intro sebelum user memainkan game tersebut. Penekanan dari fungsi Cinematics adalah peranannya dalam menceritakan isi sebuah game secara utuh dalam satu kesatuan jalinan cerita dari awal hingga akhir.
1.1             Rumusan masalah
Berdasarkan uraian dan gambaran latar belakang diatas, didapati beberapa permasalahan untuk diangkat dalam studi ini yaitu “Bagaimana merancang sebuah Visual Game action shooter darknes .”
1.2              Batasan Masalah
Penelitian ini lebih dititik beratkan pada perancangan sebuah Game pada konteks Elemen Visual Game saja.
1.      Perancangan ini peneliti tidak membahas secara mendalam tentang hal-hal teknis yang berada diluar konteks pembahasan penelitian Visualisasi Game 3D misalnya Pemrograman Game Tingkat Lanjut, soundtrack Game, Pemasaran film, Budget Promosi dan sebagainya.
2.      Perancangan Tugas Akhir ini penulis hanya bertanggung jawab merancang Cinematic 3D untuk Game Bergenre FPS (First Person Shooter) Dengan Tema game Shooter Darkness 3 D. Dalam perancangan Cinematic tersebut penulis membatasi pada pembuatan Teaser atau Trailer saja.
1.3              Tujuan dan Manfaat
Diharapkan Masyarakat mendapatkan alternatif hiburan dari game  buatan mahasiswa Bengkulu. Tujuan yang ingin dicapai dalam pengajuan judul Tugas Akhir ini adalah
1.      Untuk merancang Cinematic Game tentang shooter darknes sehingga dapat menarik pengguna untuk tertarik memainkan Game Simulasi action shooter darknes
2.      Menumbuhkan minat masyarakat terhadap game development local
3.      Dapat dijadikan referensi bagi mahasiswa dalam rangka pengembangan ilmu tentang dunia Game Development. Khususnya pada bidang Game Desainer.
1.4              Metodologi Penulisan
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah:
1.      Tinjauan pustaka, mempelajari buku, artikel, dan situs yang terkait dengan pemrograman game.
2.      Desain, tahapan ini dimulai dari perancangan arsitektur sistem, proses, user interface, dan interaksi sistem dengan pengguna.
3.      Implementasi, desain yang telah dibuat kemudian diterapkan ke dalam kode program yang digunakan dengan berpedoman pada teoriteori dan data-data yang berkenaan dengan pemrograman game.
4.      Tes, setelah selesai maka dilakukan tes untuk mengetahui bahwa sistem berjalan dengan baik.

Untuk mendapatkan Full Materinya (BAB I,II,III,IV dan V + Source Code) anda bisa menghubungi admin melalui email atau Mobile Phone : 081919248484

Daftar Judul